Partiparon académicos de la Universidad de Morelia en el Foro Mexicano de Desarrolladores de Videojuegos “Devhour”

        Culminó con éxito el Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego Devhour en la Ciudad de México.
        Académicos de la Universidad de Morelia estuvieron presente en el encuentro.
        El interés principal del Ciclo de Conferencias fue la de proporcionar a los asistentes herramientas para comprender la situación actual del desarrollo del videojuego en el país, así como sus alcances y oportunidades. Es por ello que los temas a abordar han sido cuidadosamente seleccionados con ayuda de profesionales destacados en el área a nivel nacional, pues son principalmente ellos quienes notan la desinformación existente en la industria.
      Los nodos en la que se dividirán las conferencias son:

Administración y Management: Manejo adecuado de recursos humanos, económicos y demás requeridos para que una empresa involucrada en desarrollo, distribución de videojuegos o similar resulte autosustentable a largo plazo.

Artes Visuales: Nodo enfocado al uso adecuado de toda disciplina que sea representada visualmente en el proceso de desarrollo de un videojuego, desde el concept art y diseño de escenarios, personajes, etc., hasta renders finales para cinemáticos, producción de in-game assets y otras fases finales.

Distribución y Marketing: El éxito de todo producto de entretenimiento depende de cómo, en dónde y a quién se venda; así como de su adecuado acercamiento a los canales de compra de los consumidores finales.

GameDesign: La tarea de crear videojuegos es el proceso de diseñar el contenido y las reglas de un juego en la etapa de pre-producción; así como diseñar el gameplay, ambientes, historia y personajes durante la etapa de producción. Es el diseño del juego en sí, así como su explicación por medio de los documentos específicos de cada área. Los diseñadores de videojuegos requieren competencias artística, técnica y habilidades de escritura.

Producción: El tema se refiere principalmente a los flujos organizacionales a través de los cuales la gente que participa en el desarrollo de un videojuego integrará su trabajo y se coordinará con las demás áreas, buscando la eficiencia, resultados de calidad y gran espacio para la creatividad sin olvidar que se procura siempre un producto final que genere resultados. Se tocarán temas importantes como herramientas, tecnologías, control de correcto plan de trabajo, toma de decisiones en imprevistos, entre otros.

Programación: Nodo considerado por ser éste el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de los juegos. El área de programación se enfoca en los retos y oportunidades para el desarrollo de las diferentes generaciones: consolas más evolucionadas, dispositivos portátiles, un ambiente de alta competitividad en ventas y una creciente demanda de juegos con mayor valor de producción.

Sonido y Música: Para poder tener una imagen completa se requiere sonido, de lo contrario el juego puede estarfuera de contexto pues gran parte de las intenciones dramáticas y de expresión se dan por la música y los efectos de sonido. Los temas tratados en ésta área son de vital importancia para ofrecer al usuario final una experiencia de inmersión, que le provoque crear y sentir lo que está jugando. Es una parte intrínseca del desarrollo y de la producción, pero a su vez es un canal muy importante para vender el producto final.  (con información del sitio oficial del evento).

El mercado del entretenimiento digital crecerá un 8.2% para el 2015: PricewaterhouseCoopers (PwC)

En 2015, el consumo mundial de la industria de entretenimiento y medios digitales ascenderá a 1.9 billones de dólares, impulsado por el crecimiento económico y la acelerada evolución de plataformas tecnológicas.

El socio líder de la industria de telecomunicaciones, entretenimiento y medios de PricewaterhouseCoopers, Luis Roberto Martínez, subrayó que el ámbito digital representa en la actualidad 26 por ciento del consumo total tradicional de estos segmentos.

El mercado de videojuegos, estimó, podría aumentar a 82 mil millones de dólares en el año 2015, lo que equivale a un incremento anual de 8.2 por ciento con relación a los 56 mil millones de dólares registrados en 2010.

También comentó que la Internet es el segmento publicitario que crecerá con mayor rapidez en los próximos cinco años, con lo cual superará en 2012 a los periódicos para convertirse en la segunda categoría más importantes después de la televisión.

Fuente Agencia Mexicana de Noticias Notimex

 

Latinoamérica vive época dorada en consumo digital: PricewaterhouseCoopers (PwC)

El gasto de la región en materia de entretenimiento y medios alcanzará hasta 109,000 mdd en 2015; el acceso a banda ancha de Internet es un factor clave para las economías, dice la consultoría PwC.

América Latina vive una ‘época dorada’ en el consumo de contenidos digitales, reveló la más reciente edición del estudio ‘Global Entertainment & Media Outlook 2011-2015′, realizado por la firma de consultoría PricewaterhouseCoopers (PwC).

De acuerdo con el documento, será la región que crecerá más rápidamente en términos de gastos en la industria de entretenimiento y medios durante los próximos cinco años, con un aumento anual compuesto pronosticado de 10.5%, alcanzando 109,000 millones de dólares (mdd) en 2015, cifra que contrasta con los 66,000 mdd registrados en 2010.

Brasil y México son los países líderes en la zona, con un gasto en esta industria de 33,000 mdd y 14,000 mdd, respectivamente, durante 2010; ambos representan 71% del consumo total del sector en América Latina.

“La penetración de la banda ancha de Internet es un factor significativo para el crecimiento en toda la región, es algo crucial para que mantenga esa tendencia”, dijo Luis Roberto Martínez del Barrio, socio del a´rea de Tecnología de PwC.

Sin embargo, el directivo consideró que mientras no existan en México más proveedores de servicios de Internet (ISP, por sus siglas en inglés), el avance será menor.

“Cuando exista una mayor oferta, sin duda la tendencia es que se reduzcan los precios de las tarifas (…), pero hasta que no se rompa esta tendencia en la que el consumidor mexicano paga cerca de 100 dólares por una conexión de alta velocidad mientras que consumidores de países como Hong Kong pagan 30 dólares, no existirá un verdadero crecimiento”, consideró.

Educación al cliente

Los productores de contenido dentro de la industria de entretenimiento y medios deberán tener una agenda para educar al cliente sobre la descarga de contenidos, dijo por su parte Carlos López Cervantes, también socio de Tecnología de PwC.

“Con la cantidad de contenido que existe en la red, el cliente ha crecido con la expectativa que todo se puede conseguir gratis y ese uno de los grandes retos de los medios: educar digitalmente al clientepara que pague por su consumo”, mencionó.

Como ejemplo de esta ‘enseñanza’, el directivo comentó el caso de la industria musical, la cual ha creado tiendas virtuales como la de iTunes de Apple o MixUp.

La investigación de PwC dice que el crecimiento de banda ancha en Latinoamérica, las nuevas leyes contra la piratería y las redes digitales de alta velocidad acelerarán el consumo digital. La distribución digital alcanzará 324 millones de dólares en 2015, con un crecimiento anual compuesto de 15.9%, desde los 155 millones de 2010.

FUENTE: Francisco Rubio  (CNNExpansión)

 

Los 10 mejores engines para desarrollo de videojuegos – #1 Unreal Engine (Epic Games)

Epic Games® Unreal Development Kit®
Unreal Engine 3.0
Desarrollador: Epic
Plataformas: PC, Mac Xbox 360, PS3
Exploradores admitidos: No
Costo: Disponible por pedido
Títulos de publicación: Mass Effect (Bioware), The Last Remnant (Square Enix), Lost Odyssey (Mistwalker), The Wheelman (Midway)
Títulos en desarrollo: Alpha Protocol (obsidiana), DC Universe Online (SOE), Alien Breed (Team 17)
Middleware (integración con API`s): Fonix, SpeedTree, GameSpy, GFX Scaleform, PhysX, Illuminate Labs, Umbra, morpheme, nFringe, humanik, Kynapse, Bink, profx, AI.implant, Quazal, Digimask, Game Link, WWiSE, Enlighten
Para ser honesto, el gigante Epic Games en realidad no necesita presentación alguna. Ahora, casi un estándar de la industria en su tercera versión, la dominación Unreal Engine 3 en el desarrollo de videojuegos es difícil argumentar cosas en contra.
Sin embargo, la principal crítica contra Unreal Engine 3.0  – por lo general por sus competidores, debemos decir – es que el motor está orientado a FPS juegos de primera (o tercera) persona. Sin embargo, los clientes han logrado extender y destrozar el motor para crear desde juegos de rol de estilo japonés de los juegos de mundo abierto de carreras de acción como The Wheelman.
Uno de los grupos emergentes de uso es para el desarrollo de MMO.Con el fin de brindar al motor una posición mejor frente a las soluciones de MMO dedicados como HeroEngine y BigWorld, y las amenazas emergentes como CryENGINE, Epic ha encargado a su oficina en China con el desarrollo de Atlas, su tecnología de servidor persistentes mundo y la creación de MMO y conjunto de herramientas de gestión.
Otra nueva característica es Unreal Lightmass, un nuevo solver iluminación global que puede producir lightmaps con suave iluminación rebotó sin la necesidad de utilizar cualquier tecnología de terceros. Generación de la lightmaps también puede ser cultivado por el enjambre nueva solución de procesamiento distribuido de utilizar las CPUs ociosos a nivel local como a través de redes.
El nuevo de Unreal Master Control Program es una nueva arquitectura orientada a servicios basada en el Gears of War 2 sistema de seguimiento de las estadísticas persistentes. Permite a los desarrolladores para realizar un seguimiento en línea y las poblaciones de minería de datos, incluso en dominios específicos, como los mapas de calor a partir de nivel para identificar rápidamente los cuellos de botella y las áreas problemáticas en los mapas multijugador.
Por último, Epic ha mejorado la gestión de activos mediante la introducción de los nuevos contenidos del navegador, que permite a los usuarios activos de etiquetas y luego encontrar fácilmente con filtros de búsqueda, permitiendo a los usuarios localizar, ver y gestionar los activos con independencia de si están cargados o no.
Contacto: 620 encrucijada Blvd., Cary, NC 27518, Estados Unidos
E-mail: [email protected]
Web: www.epicgames.com

México necesita crear su industria de videojuegos

En 2012 se facturarán casi 57 mil mdd en el mundo, estima consultora
Firma de Jalisco lanzará el primer game cien por ciento nacional.

Fuente: Mónica Mateos-Vega, La Jornada On Line
Véase en: http://www.jornada.unam.mx/2008/11/01/index.php?section=cultura&article=a04r1cul

Con propuestas ingeniosas y poco dinero, los desarrolladores mexicanos de videojuegos pretenden integrarse en una millonaria industria que, indican algunos, hasta podría poner su granito de arena para sobrellevar la crisis económica que vive el país.

El reciente informe presentado por la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC) estima que en 2012 el sector facturará en todo el mundo casi 57 mil millones de dólares, sólo por ventas de videojuegos, con un crecimiento anual de 10.3 por ciento.

Los juegos on line e inalámbricos serán las categorías que mayor incremento registren, con índices de 16.9 y 19 por ciento, respectivamente. Todo ello pese al derrumbe de otros sectores económicos.

En México, aunque no existen estadísticas oficiales, cálculos cautelosos señalan que la industria nacional genera más de 550 millones de dólares al año, de los cuales 40 millones (alrededor de 7 por ciento) provienen de la venta de juegos para computadoras personales.

El gobierno federal tomó ya cartas en el asunto mediante el Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia), que desarrolla por conducto de la Secretaría de Economía (SE) con el propósito de apoyar económicamente a varios sectores de esa industria basada en la tecnología, “para mejorar el acceso a formas no tradicionales de educación, entretenimiento e información”, según explica un documento rector.

México, el mejor mercado de AL

Este año, el fondo para financiar proyectos específicos contó con 40 millones de pesos, dinero que, “en números redondos, detonó una inversión de 150 millones, apoyando unos ocho proyectos específicos de videojuegos, de un total de 36 propuestas relacionadas con medios interactivos”, explica a La Jornada Mario Alvarado, director de Procesos de la SE.

El funcionario detalla que México es el mercado de consumo de videojuegos más importante de Latinoamérica, “pero nos falta desarrollar nuestra propia industria; queremos que aporte una buena cantidad al producto interno bruto, pues se trata de un sector muy promisorio que se adecua mucho a la manera de ser de nosotros; es decir, los mexicanos tenemos cierta facilidad para crear historias y enfrentar desafíos, una peculiar manera de competir, de vernos como competidores.

“Nos imaginamos que el videojuego sólo es aquel que puede ser jugado por plataformas de empresas como Microsoft, pero existe una gama muy amplia de soportes, por ejemplo los teléfonos celulares, en todo eso hay que pensar.”

Al respecto, José Eduardo Terán, del Club de Desarrolladores de Videojuegos de la Universidad Tecnológica de México (Unitec), campus Atizapán, explica que la industria nacional del videojuego está “gobernada” por menos de una decena de empresas.

“Una de las primeras es DimTV, creada hace aproximadamente cuatro años. Ellos se han dedicado a crear Advergames, videojuegos que son encargados por una compañía para difundir su publicidad, por ejemplo Kellogg’s, que distribuye los discos compactos en sus cereales.

“Otra es Immersion Games, de origen colombiano, aunque he visto varias publicaciones donde sostienen que son mexicanos. Ellos afirman que han desarrollado dos videojuegos, cuando en realidad la empresa Artificial Studios, por medio de su motor llamado Reality Engine –y en colaboración con Timeline Interactive– fue la que realizó una demostración técnica que posteriormente transformó en videojuego, para exponer las capacidades de una tarjeta llamada PhysX, un procesador especialmente diseñado para llevar a cabo cálculos físicos en un entorno de tercera dimensión en un videojuego.

“Epic Games –prosigue Terán– es una empresa estadunidense, compró ese motor, así como parte del equipo creador, no sólo para asegurar una disminución de la competencia, sino para que sea ahora parte del pasado, ya que la empresa manifestó que no continuará actualizándolo ni otorgando licencias a otras compañías.

“Estas son algunas de las cosas que suceden en el medio. Es decir, tenemos todavía mucho que aprender. En particular, hay que saber hacer una buena planeación como lo hacen las grandes firmas a escala mundial.

“Hay que actuar. Será la única forma para crear la industria de videojuegos en México.”

Proyecto de estudiantes

Hace unas semanas Immersion Games, cuya sede está en Guadalajara, Jalisco, informó que será “la primera” en lanzar al gran mercado un videojuego con temática cien por ciento mexicana para público latino. No dieron detalles acerca de la historia para que no les fusilen la idea, pero aseguraron que el videojuego se estrenará en 2009 y que la producción tuvo un costo de 2 millones de dólares, con expectativas de generar ganancias por 8 millones de dólares.

Terán considera que no se necesita tener una computadora último modelo y 100 mil dólares a la mano para empezar a diseñar un buen videojuego: “Muchos desarrolladores mexicanos ignoran el proceso de creación que, como cualquier otra disciplina, requiere de un importante equipo multidisciplinario de trabajo que esté organizado y tenga muy en cuenta los elementos básicos que hacen a un videojuego atractivo, divertido. La buena noticia es que estamos trabajando para que esto se logre muy pronto”.

Un ejemplo del empeño que se pone en el desarrollo de videojuegos con sello mexicano es el que realizan los universitarios dedicados a la computación.

Apenas hace dos meses, estudiantes del Instituto Politécnico Nacional dieron a conocer un videojuego a través del cual será posible que los sicólogos evalúen la conducta de niños entre 10 y 12 años con mayor certidumbre, ya que los pacientes se sentirán en su ambiente. Con este recurso, que se puede jugar en línea en Internet, se pueden diagnosticar niveles de agresividad, temor, ansiedad, enojo o frustración.

Joel Rodríguez y Fabián García son los desarrolladores del juego que permite la intervención del sicólogo por medio de un chat o enviando un mensajero que aparece cuando el niño comienza a generar enojo o desesperación al no lograr sus objetivos.

De esa casa de estudios salió también hace unos años el videojuego Aztlán, que alcanzó cierta popularidad en Internet, pero que no logró el respaldo de un emporio para su comercialización masiva.

También la iniciativa privada desarrolla proyectos como Juego de Talento (JDT), un concurso para apoyar el desarrollo de videojuegos nacionales. La idea proviene “del equipo de trabajo de Foro de la Nueva Economía, empresa con seis años de vida, creada para fomentar el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en nuestro país”, explica Gabriel Grinberg, coordinador de JDT.

Además de estar patrocinada por consorcios como Xbox, Electronic Arts y Hewlett-Packard, entre otros, el certamen cuenta con convenios de colaboración con la Unitec y la Universidad Iberoamericana, además del apoyo de las secretarías de Economía, mediante Promedia, y la de Desarrollo Económico del Gobierno del Distrito Federal.

La sorpresa fue que se inscribieron 104 participantes, la mayoría con temáticas innovadoras, algunas relacionadas con las tradiciones y leyendas del país. Se eligieron 24 para ser sometidos al juicio del público, el cual debe emitir su opinión en un blog y votar para elegir a los seis ganadores, a quienes se apoyará con recursos y difusión para concretar su videojuego.

Los participantes se defienden con sus ideas y con probaditas de su videojuego. Por ejemplo, los creadores de Stella, “donde se ayuda a la pequeña Shtel en su travesía para conocer otras estrellas”, argumentan: “El primer aspecto que se debe tomar en cuenta es que éste no es un juego de estrategias de guerra y se acerca más a uno de rompecabezas con un toque de simulación.

“Lo primero que esto significa es que no hay necesidad de balancear las armadas enemigas para evitar ventajas. En lugar de ello, Stella se basa en tipos de unidades, cada una con una determinada habilidad. Es un poco como en Pikmin, donde se tienen distintas habilidades. En Stella hablamos más de poder hacer diferentes tareas.

“Otra ventaja de que no sea un juego estilo Age of Empires es que no hay que preocuparnos por crear una inteligencia artificial que dirija las huestes enemigas. Según parece, tampoco es tan complicado esto último, pues a un proyecto final de la carrera de ingeniería en sistemas del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey le pedían eso: una inteligencia artificial para el Age, y la calificación dependía de cómo se derrotaran entre sí”.

Cursos para directores de cine

Nada hay de vanalidad en el trabajo que estos profesionales de los videojuegos desarrollan. Inclusive, los realizadores mexicanos de cines preparan ya sus propios proyectos, pues le quieren entrar al mercado, sobre todo los que exploran la animación.

“¿Te imaginas un juego basado, por ejemplo, en la película La leyenda de la Nahuala (2007, sexto largometraje de animación en México, dirigida por Ricardo Arnáiz)? ¡Sería genial!

“Debemos desarrollar nuestra industria de las ideas y, de una vez por todas, dejar de ser sólo maquiladores y consumidores”, concluye el cineasta Víctor Ugalde, quien en breve organizará cursos para sus colegas, a través de las diferentes sociedades autorales.

A 50 años de la creación del Tennis for two, aquel inocente aparato con el que se pretendió matar al aburrimiento durante algunos minutos, una cosa sobrevive al torbellino de innovaciones, competencia y debates en torno a los videojuegos: el mundo sólo quiere divertirse.

Anuncia CEO de Crytek distribución gratuita del SDK en Agosto

Cevat Yerli, CEO y presidente de la europea desarrolladora de videojuegos Crytek anunció que a partir de este verano los developers internacionales podrán acceder al kit de desarrollo totalmente de forma gratuita.

Sumándose a la estrategia de ganar-ganar como lo hicieron ya con el Unreal Dev Kit UDK, Unity3D, entre otros, la empresa búlgara nos da las posibilidades de experimentar su plataforma de edición excepcional.
Desde el lanzamiento de Crysis Modern Warfare, los fanáticos de los FPS pudimos -si las condiciones de la tarjeta gráfica de la PC lo soportaban- disfrutar de un impactante despliegue de polígonos que nos daban por primera vez una sensación divina del hiperrealismo gráfico.

Be free, Be creative, Be the developer…

Así inició la misiva que rápidamente circuló por el meta universo electrónico en el foro de desarrollo e intercambio de experiencias para desarrolladores http://www.crymod.com

Actualmente Crytek da soporte gratuito a más de 250 universidades en todo el mundo interesadas en el Game Development.