El mercado del entretenimiento digital crecerá un 8.2% para el 2015: PricewaterhouseCoopers (PwC)

En 2015, el consumo mundial de la industria de entretenimiento y medios digitales ascenderá a 1.9 billones de dólares, impulsado por el crecimiento económico y la acelerada evolución de plataformas tecnológicas.

El socio líder de la industria de telecomunicaciones, entretenimiento y medios de PricewaterhouseCoopers, Luis Roberto Martínez, subrayó que el ámbito digital representa en la actualidad 26 por ciento del consumo total tradicional de estos segmentos.

El mercado de videojuegos, estimó, podría aumentar a 82 mil millones de dólares en el año 2015, lo que equivale a un incremento anual de 8.2 por ciento con relación a los 56 mil millones de dólares registrados en 2010.

También comentó que la Internet es el segmento publicitario que crecerá con mayor rapidez en los próximos cinco años, con lo cual superará en 2012 a los periódicos para convertirse en la segunda categoría más importantes después de la televisión.

Fuente Agencia Mexicana de Noticias Notimex

 

Latinoamérica vive época dorada en consumo digital: PricewaterhouseCoopers (PwC)

El gasto de la región en materia de entretenimiento y medios alcanzará hasta 109,000 mdd en 2015; el acceso a banda ancha de Internet es un factor clave para las economías, dice la consultoría PwC.

América Latina vive una ‘época dorada’ en el consumo de contenidos digitales, reveló la más reciente edición del estudio ‘Global Entertainment & Media Outlook 2011-2015′, realizado por la firma de consultoría PricewaterhouseCoopers (PwC).

De acuerdo con el documento, será la región que crecerá más rápidamente en términos de gastos en la industria de entretenimiento y medios durante los próximos cinco años, con un aumento anual compuesto pronosticado de 10.5%, alcanzando 109,000 millones de dólares (mdd) en 2015, cifra que contrasta con los 66,000 mdd registrados en 2010.

Brasil y México son los países líderes en la zona, con un gasto en esta industria de 33,000 mdd y 14,000 mdd, respectivamente, durante 2010; ambos representan 71% del consumo total del sector en América Latina.

“La penetración de la banda ancha de Internet es un factor significativo para el crecimiento en toda la región, es algo crucial para que mantenga esa tendencia”, dijo Luis Roberto Martínez del Barrio, socio del a´rea de Tecnología de PwC.

Sin embargo, el directivo consideró que mientras no existan en México más proveedores de servicios de Internet (ISP, por sus siglas en inglés), el avance será menor.

“Cuando exista una mayor oferta, sin duda la tendencia es que se reduzcan los precios de las tarifas (…), pero hasta que no se rompa esta tendencia en la que el consumidor mexicano paga cerca de 100 dólares por una conexión de alta velocidad mientras que consumidores de países como Hong Kong pagan 30 dólares, no existirá un verdadero crecimiento”, consideró.

Educación al cliente

Los productores de contenido dentro de la industria de entretenimiento y medios deberán tener una agenda para educar al cliente sobre la descarga de contenidos, dijo por su parte Carlos López Cervantes, también socio de Tecnología de PwC.

“Con la cantidad de contenido que existe en la red, el cliente ha crecido con la expectativa que todo se puede conseguir gratis y ese uno de los grandes retos de los medios: educar digitalmente al clientepara que pague por su consumo”, mencionó.

Como ejemplo de esta ‘enseñanza’, el directivo comentó el caso de la industria musical, la cual ha creado tiendas virtuales como la de iTunes de Apple o MixUp.

La investigación de PwC dice que el crecimiento de banda ancha en Latinoamérica, las nuevas leyes contra la piratería y las redes digitales de alta velocidad acelerarán el consumo digital. La distribución digital alcanzará 324 millones de dólares en 2015, con un crecimiento anual compuesto de 15.9%, desde los 155 millones de 2010.

FUENTE: Francisco Rubio  (CNNExpansión)

 

México necesita crear su industria de videojuegos

En 2012 se facturarán casi 57 mil mdd en el mundo, estima consultora
Firma de Jalisco lanzará el primer game cien por ciento nacional.

Fuente: Mónica Mateos-Vega, La Jornada On Line
Véase en: http://www.jornada.unam.mx/2008/11/01/index.php?section=cultura&article=a04r1cul

Con propuestas ingeniosas y poco dinero, los desarrolladores mexicanos de videojuegos pretenden integrarse en una millonaria industria que, indican algunos, hasta podría poner su granito de arena para sobrellevar la crisis económica que vive el país.

El reciente informe presentado por la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC) estima que en 2012 el sector facturará en todo el mundo casi 57 mil millones de dólares, sólo por ventas de videojuegos, con un crecimiento anual de 10.3 por ciento.

Los juegos on line e inalámbricos serán las categorías que mayor incremento registren, con índices de 16.9 y 19 por ciento, respectivamente. Todo ello pese al derrumbe de otros sectores económicos.

En México, aunque no existen estadísticas oficiales, cálculos cautelosos señalan que la industria nacional genera más de 550 millones de dólares al año, de los cuales 40 millones (alrededor de 7 por ciento) provienen de la venta de juegos para computadoras personales.

El gobierno federal tomó ya cartas en el asunto mediante el Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia), que desarrolla por conducto de la Secretaría de Economía (SE) con el propósito de apoyar económicamente a varios sectores de esa industria basada en la tecnología, “para mejorar el acceso a formas no tradicionales de educación, entretenimiento e información”, según explica un documento rector.

México, el mejor mercado de AL

Este año, el fondo para financiar proyectos específicos contó con 40 millones de pesos, dinero que, “en números redondos, detonó una inversión de 150 millones, apoyando unos ocho proyectos específicos de videojuegos, de un total de 36 propuestas relacionadas con medios interactivos”, explica a La Jornada Mario Alvarado, director de Procesos de la SE.

El funcionario detalla que México es el mercado de consumo de videojuegos más importante de Latinoamérica, “pero nos falta desarrollar nuestra propia industria; queremos que aporte una buena cantidad al producto interno bruto, pues se trata de un sector muy promisorio que se adecua mucho a la manera de ser de nosotros; es decir, los mexicanos tenemos cierta facilidad para crear historias y enfrentar desafíos, una peculiar manera de competir, de vernos como competidores.

“Nos imaginamos que el videojuego sólo es aquel que puede ser jugado por plataformas de empresas como Microsoft, pero existe una gama muy amplia de soportes, por ejemplo los teléfonos celulares, en todo eso hay que pensar.”

Al respecto, José Eduardo Terán, del Club de Desarrolladores de Videojuegos de la Universidad Tecnológica de México (Unitec), campus Atizapán, explica que la industria nacional del videojuego está “gobernada” por menos de una decena de empresas.

“Una de las primeras es DimTV, creada hace aproximadamente cuatro años. Ellos se han dedicado a crear Advergames, videojuegos que son encargados por una compañía para difundir su publicidad, por ejemplo Kellogg’s, que distribuye los discos compactos en sus cereales.

“Otra es Immersion Games, de origen colombiano, aunque he visto varias publicaciones donde sostienen que son mexicanos. Ellos afirman que han desarrollado dos videojuegos, cuando en realidad la empresa Artificial Studios, por medio de su motor llamado Reality Engine –y en colaboración con Timeline Interactive– fue la que realizó una demostración técnica que posteriormente transformó en videojuego, para exponer las capacidades de una tarjeta llamada PhysX, un procesador especialmente diseñado para llevar a cabo cálculos físicos en un entorno de tercera dimensión en un videojuego.

“Epic Games –prosigue Terán– es una empresa estadunidense, compró ese motor, así como parte del equipo creador, no sólo para asegurar una disminución de la competencia, sino para que sea ahora parte del pasado, ya que la empresa manifestó que no continuará actualizándolo ni otorgando licencias a otras compañías.

“Estas son algunas de las cosas que suceden en el medio. Es decir, tenemos todavía mucho que aprender. En particular, hay que saber hacer una buena planeación como lo hacen las grandes firmas a escala mundial.

“Hay que actuar. Será la única forma para crear la industria de videojuegos en México.”

Proyecto de estudiantes

Hace unas semanas Immersion Games, cuya sede está en Guadalajara, Jalisco, informó que será “la primera” en lanzar al gran mercado un videojuego con temática cien por ciento mexicana para público latino. No dieron detalles acerca de la historia para que no les fusilen la idea, pero aseguraron que el videojuego se estrenará en 2009 y que la producción tuvo un costo de 2 millones de dólares, con expectativas de generar ganancias por 8 millones de dólares.

Terán considera que no se necesita tener una computadora último modelo y 100 mil dólares a la mano para empezar a diseñar un buen videojuego: “Muchos desarrolladores mexicanos ignoran el proceso de creación que, como cualquier otra disciplina, requiere de un importante equipo multidisciplinario de trabajo que esté organizado y tenga muy en cuenta los elementos básicos que hacen a un videojuego atractivo, divertido. La buena noticia es que estamos trabajando para que esto se logre muy pronto”.

Un ejemplo del empeño que se pone en el desarrollo de videojuegos con sello mexicano es el que realizan los universitarios dedicados a la computación.

Apenas hace dos meses, estudiantes del Instituto Politécnico Nacional dieron a conocer un videojuego a través del cual será posible que los sicólogos evalúen la conducta de niños entre 10 y 12 años con mayor certidumbre, ya que los pacientes se sentirán en su ambiente. Con este recurso, que se puede jugar en línea en Internet, se pueden diagnosticar niveles de agresividad, temor, ansiedad, enojo o frustración.

Joel Rodríguez y Fabián García son los desarrolladores del juego que permite la intervención del sicólogo por medio de un chat o enviando un mensajero que aparece cuando el niño comienza a generar enojo o desesperación al no lograr sus objetivos.

De esa casa de estudios salió también hace unos años el videojuego Aztlán, que alcanzó cierta popularidad en Internet, pero que no logró el respaldo de un emporio para su comercialización masiva.

También la iniciativa privada desarrolla proyectos como Juego de Talento (JDT), un concurso para apoyar el desarrollo de videojuegos nacionales. La idea proviene “del equipo de trabajo de Foro de la Nueva Economía, empresa con seis años de vida, creada para fomentar el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en nuestro país”, explica Gabriel Grinberg, coordinador de JDT.

Además de estar patrocinada por consorcios como Xbox, Electronic Arts y Hewlett-Packard, entre otros, el certamen cuenta con convenios de colaboración con la Unitec y la Universidad Iberoamericana, además del apoyo de las secretarías de Economía, mediante Promedia, y la de Desarrollo Económico del Gobierno del Distrito Federal.

La sorpresa fue que se inscribieron 104 participantes, la mayoría con temáticas innovadoras, algunas relacionadas con las tradiciones y leyendas del país. Se eligieron 24 para ser sometidos al juicio del público, el cual debe emitir su opinión en un blog y votar para elegir a los seis ganadores, a quienes se apoyará con recursos y difusión para concretar su videojuego.

Los participantes se defienden con sus ideas y con probaditas de su videojuego. Por ejemplo, los creadores de Stella, “donde se ayuda a la pequeña Shtel en su travesía para conocer otras estrellas”, argumentan: “El primer aspecto que se debe tomar en cuenta es que éste no es un juego de estrategias de guerra y se acerca más a uno de rompecabezas con un toque de simulación.

“Lo primero que esto significa es que no hay necesidad de balancear las armadas enemigas para evitar ventajas. En lugar de ello, Stella se basa en tipos de unidades, cada una con una determinada habilidad. Es un poco como en Pikmin, donde se tienen distintas habilidades. En Stella hablamos más de poder hacer diferentes tareas.

“Otra ventaja de que no sea un juego estilo Age of Empires es que no hay que preocuparnos por crear una inteligencia artificial que dirija las huestes enemigas. Según parece, tampoco es tan complicado esto último, pues a un proyecto final de la carrera de ingeniería en sistemas del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey le pedían eso: una inteligencia artificial para el Age, y la calificación dependía de cómo se derrotaran entre sí”.

Cursos para directores de cine

Nada hay de vanalidad en el trabajo que estos profesionales de los videojuegos desarrollan. Inclusive, los realizadores mexicanos de cines preparan ya sus propios proyectos, pues le quieren entrar al mercado, sobre todo los que exploran la animación.

“¿Te imaginas un juego basado, por ejemplo, en la película La leyenda de la Nahuala (2007, sexto largometraje de animación en México, dirigida por Ricardo Arnáiz)? ¡Sería genial!

“Debemos desarrollar nuestra industria de las ideas y, de una vez por todas, dejar de ser sólo maquiladores y consumidores”, concluye el cineasta Víctor Ugalde, quien en breve organizará cursos para sus colegas, a través de las diferentes sociedades autorales.

A 50 años de la creación del Tennis for two, aquel inocente aparato con el que se pretendió matar al aburrimiento durante algunos minutos, una cosa sobrevive al torbellino de innovaciones, competencia y debates en torno a los videojuegos: el mundo sólo quiere divertirse.

Videojuegos, una industria millonaria que demanda creativos profesionales

Estima la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que para finales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.

Con un mercado estimado de mil millones de dólares para 2010 en México, la industria de los videojuegos nacional se enfrenta ante el reto de ser actor pasivo en este sector o iniciar una reconversión y generar sus propios productos que permitan captar parte de esos recursos que se van al extranjero.

Si bien, no existen datos claros sobre el crecimiento de ese sector en el mercado mexicano, la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que para finales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.

La misma empresa estima que la derrama económica para finales de este año representará casi el doble de los casi 470 millones de dólares que tuvo en 2006 para llegar a los 818 millones de dólares.

Aunque en la actualidad existen algunas empresas nacionales que desarrollan este tipo de software, su presencia en el mercado sigue siendo poco representativa, mientras que sus exportaciones aún son marginales, con lo que países como Canadá, Estados Unidos o diversas regiones como las de Asia, terminan siendo las principales captadoras de divisas.

La industria de los videojuegos en México se está convirtiendo en uno de los principales mercados a atender para los próximos años.

Es importante destacar que estas cifras sólo reflejan el crecimiento del mercado legal, por lo que si se incluye a la piratería la cifra crecería sustancialmente.

Un artículo de Sergio A. Moreno, titulado El Hombre y el Juego hasta nuestros días, reconoció que pese al impulso que existe en el mercado sobre la demanda de videojuegos en México, existe poca creación o es “prácticamente inexistente” la oferta nacional, pese a los importantes recursos humanos con que se cuentan.

El mismo jefe del reporte de Miami Americas News Intelligence, Phung Pham, considera que la imagen del país choca con la realidad, pues mientras se coloca a México como “un mercado insignificante plagado de piratería, hay una creciente población de jugadores y, a pesar de los problemas con la piratería, un nivel sustancial de negocio legal”.

Si bien, las autoridades han intentado impulsar este sector para el desarrollo de empresas generadoras de videojuegos, aún se carece de una articulación lo suficientemente clara entre las necesidades del mercado y la oferta nacional.

México es un país con amplia dotación de capital humano, entre otras cosas porque se han impulsado carreras vinculadas con esta industria en al menos 10 estados, lo que coloca al país en una posición de ventaja respecto a otros mercados naturales como los latinoamericanos y, por qué no, el norteamericano y el asiático.

Según una encuesta oficial, en México 66% de esas escuelas a nivel licenciatura cuenta con una sola carrera relacionada con medios interactivos, mientras que 17% tiene más de cinco carreras, las cuales buscan satisfacer la demanda del mercado, particularmente en los últimos años.

Sin embargo, el mismo documento, elaborado por la Secretaría de Economía, considera que uno de los principales retos a los que se enfrentan las universidades es la falta de personal académico especializado y bien capacitado.

Además de una industria local consolidada como sucede en países como Estados Unidos y Canadá, donde a pesar de ser importantes consumidores, también cuentan con una destacada base generadora de oferta que ha permitido posicionar a importantes compañías a nivel internacional.

Tan sólo en Canadá, se estima que el ingreso promedio anual de las empresas de interactivos es de 950 mil dólares y más de 56% tienen actividades de exportación, reveló un estudio de la compañía PricewaterhouseCoopers.

Las misma Secretaría de Economía reveló que 56% de las empresas en el área interactiva son microempresas con un máximo de 10 trabajadores, mientras que 33% tienen entre 10 y 50 empleados.

Además, 48% se consideraron como creadoras, 15% facilitadoras, mientras que 33% se ubicaron en ambas actividades.

Un dato interesante es que del total de empresas encuestadas, 85% dijo vender sus productos de forma directa, siendo la página de internet su principal vehículo, mientras que el resto (un 15%) utiliza algún agente de ventas para la promoción de sus productos. Ante este panorama, es necesario impulsar a este sector otorgando las facilidades que permitan generar un semillero natural para atender tanto al mercado local como a los latinoamericanos, puntos de posicionamiento natural para los emprendedores mexicanos.

Los acuerdos de libre comercio que existen tanto con Norteamérica (refiriéndome a Estados Unidos y Canadá), como con América Latina y Europa, también son otra oportunidad de negocio para esta industria que en pocos años podría ofrecer grandes resultados y beneficios económicos.

* Director del Foro de la Nueva Economía (FONE), fundado en 2003 para promover una mayor vinculación entre la industria de las tecnologías de la información y las comunicaciones con los gobiernos federal, estatal y municipal, así como para generar sinergias con emprendedores del sector privado y los diferentes centros académicos del país

Fuente: El UNIVERSAL en línea.