Partiparon académicos de la Universidad de Morelia en el Foro Mexicano de Desarrolladores de Videojuegos “Devhour”

        Culminó con éxito el Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego Devhour en la Ciudad de México.
        Académicos de la Universidad de Morelia estuvieron presente en el encuentro.
        El interés principal del Ciclo de Conferencias fue la de proporcionar a los asistentes herramientas para comprender la situación actual del desarrollo del videojuego en el país, así como sus alcances y oportunidades. Es por ello que los temas a abordar han sido cuidadosamente seleccionados con ayuda de profesionales destacados en el área a nivel nacional, pues son principalmente ellos quienes notan la desinformación existente en la industria.
      Los nodos en la que se dividirán las conferencias son:

Administración y Management: Manejo adecuado de recursos humanos, económicos y demás requeridos para que una empresa involucrada en desarrollo, distribución de videojuegos o similar resulte autosustentable a largo plazo.

Artes Visuales: Nodo enfocado al uso adecuado de toda disciplina que sea representada visualmente en el proceso de desarrollo de un videojuego, desde el concept art y diseño de escenarios, personajes, etc., hasta renders finales para cinemáticos, producción de in-game assets y otras fases finales.

Distribución y Marketing: El éxito de todo producto de entretenimiento depende de cómo, en dónde y a quién se venda; así como de su adecuado acercamiento a los canales de compra de los consumidores finales.

GameDesign: La tarea de crear videojuegos es el proceso de diseñar el contenido y las reglas de un juego en la etapa de pre-producción; así como diseñar el gameplay, ambientes, historia y personajes durante la etapa de producción. Es el diseño del juego en sí, así como su explicación por medio de los documentos específicos de cada área. Los diseñadores de videojuegos requieren competencias artística, técnica y habilidades de escritura.

Producción: El tema se refiere principalmente a los flujos organizacionales a través de los cuales la gente que participa en el desarrollo de un videojuego integrará su trabajo y se coordinará con las demás áreas, buscando la eficiencia, resultados de calidad y gran espacio para la creatividad sin olvidar que se procura siempre un producto final que genere resultados. Se tocarán temas importantes como herramientas, tecnologías, control de correcto plan de trabajo, toma de decisiones en imprevistos, entre otros.

Programación: Nodo considerado por ser éste el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de los juegos. El área de programación se enfoca en los retos y oportunidades para el desarrollo de las diferentes generaciones: consolas más evolucionadas, dispositivos portátiles, un ambiente de alta competitividad en ventas y una creciente demanda de juegos con mayor valor de producción.

Sonido y Música: Para poder tener una imagen completa se requiere sonido, de lo contrario el juego puede estarfuera de contexto pues gran parte de las intenciones dramáticas y de expresión se dan por la música y los efectos de sonido. Los temas tratados en ésta área son de vital importancia para ofrecer al usuario final una experiencia de inmersión, que le provoque crear y sentir lo que está jugando. Es una parte intrínseca del desarrollo y de la producción, pero a su vez es un canal muy importante para vender el producto final.  (con información del sitio oficial del evento).

Periodismo es: Pasión

 

Universidad de Morelia S.C.PERIODISMO ES: PASIÓN.C. Escuela de Periodismo. Entrevistas con egresados de la Licenciatura en Periodismo que formaron parte de los grupos originales del extinto Instituto de Estudios Superiores de Michoacán IESMAC (1984-1994) y posteriormente de la Universidad de Morelia (1994-2010). Una reflexión de cómo se insertaron en el mercado laboral y cómo es que lograron sobresalir en el oficio. Este video forma parte de una colección de 8 cápsulas que se publicarán en los canales de video y redes sociales de la Universidad de Morelia S.C. www.udemorelia.edu.mx

Latinoamérica vive época dorada en consumo digital: PricewaterhouseCoopers (PwC)

El gasto de la región en materia de entretenimiento y medios alcanzará hasta 109,000 mdd en 2015; el acceso a banda ancha de Internet es un factor clave para las economías, dice la consultoría PwC.

América Latina vive una ‘época dorada’ en el consumo de contenidos digitales, reveló la más reciente edición del estudio ‘Global Entertainment & Media Outlook 2011-2015′, realizado por la firma de consultoría PricewaterhouseCoopers (PwC).

De acuerdo con el documento, será la región que crecerá más rápidamente en términos de gastos en la industria de entretenimiento y medios durante los próximos cinco años, con un aumento anual compuesto pronosticado de 10.5%, alcanzando 109,000 millones de dólares (mdd) en 2015, cifra que contrasta con los 66,000 mdd registrados en 2010.

Brasil y México son los países líderes en la zona, con un gasto en esta industria de 33,000 mdd y 14,000 mdd, respectivamente, durante 2010; ambos representan 71% del consumo total del sector en América Latina.

“La penetración de la banda ancha de Internet es un factor significativo para el crecimiento en toda la región, es algo crucial para que mantenga esa tendencia”, dijo Luis Roberto Martínez del Barrio, socio del a´rea de Tecnología de PwC.

Sin embargo, el directivo consideró que mientras no existan en México más proveedores de servicios de Internet (ISP, por sus siglas en inglés), el avance será menor.

“Cuando exista una mayor oferta, sin duda la tendencia es que se reduzcan los precios de las tarifas (…), pero hasta que no se rompa esta tendencia en la que el consumidor mexicano paga cerca de 100 dólares por una conexión de alta velocidad mientras que consumidores de países como Hong Kong pagan 30 dólares, no existirá un verdadero crecimiento”, consideró.

Educación al cliente

Los productores de contenido dentro de la industria de entretenimiento y medios deberán tener una agenda para educar al cliente sobre la descarga de contenidos, dijo por su parte Carlos López Cervantes, también socio de Tecnología de PwC.

“Con la cantidad de contenido que existe en la red, el cliente ha crecido con la expectativa que todo se puede conseguir gratis y ese uno de los grandes retos de los medios: educar digitalmente al clientepara que pague por su consumo”, mencionó.

Como ejemplo de esta ‘enseñanza’, el directivo comentó el caso de la industria musical, la cual ha creado tiendas virtuales como la de iTunes de Apple o MixUp.

La investigación de PwC dice que el crecimiento de banda ancha en Latinoamérica, las nuevas leyes contra la piratería y las redes digitales de alta velocidad acelerarán el consumo digital. La distribución digital alcanzará 324 millones de dólares en 2015, con un crecimiento anual compuesto de 15.9%, desde los 155 millones de 2010.

FUENTE: Francisco Rubio  (CNNExpansión)

 

Los 10 mejores engines para desarrollo de videojuegos – #1 Unreal Engine (Epic Games)

Epic Games® Unreal Development Kit®
Unreal Engine 3.0
Desarrollador: Epic
Plataformas: PC, Mac Xbox 360, PS3
Exploradores admitidos: No
Costo: Disponible por pedido
Títulos de publicación: Mass Effect (Bioware), The Last Remnant (Square Enix), Lost Odyssey (Mistwalker), The Wheelman (Midway)
Títulos en desarrollo: Alpha Protocol (obsidiana), DC Universe Online (SOE), Alien Breed (Team 17)
Middleware (integración con API`s): Fonix, SpeedTree, GameSpy, GFX Scaleform, PhysX, Illuminate Labs, Umbra, morpheme, nFringe, humanik, Kynapse, Bink, profx, AI.implant, Quazal, Digimask, Game Link, WWiSE, Enlighten
Para ser honesto, el gigante Epic Games en realidad no necesita presentación alguna. Ahora, casi un estándar de la industria en su tercera versión, la dominación Unreal Engine 3 en el desarrollo de videojuegos es difícil argumentar cosas en contra.
Sin embargo, la principal crítica contra Unreal Engine 3.0  – por lo general por sus competidores, debemos decir – es que el motor está orientado a FPS juegos de primera (o tercera) persona. Sin embargo, los clientes han logrado extender y destrozar el motor para crear desde juegos de rol de estilo japonés de los juegos de mundo abierto de carreras de acción como The Wheelman.
Uno de los grupos emergentes de uso es para el desarrollo de MMO.Con el fin de brindar al motor una posición mejor frente a las soluciones de MMO dedicados como HeroEngine y BigWorld, y las amenazas emergentes como CryENGINE, Epic ha encargado a su oficina en China con el desarrollo de Atlas, su tecnología de servidor persistentes mundo y la creación de MMO y conjunto de herramientas de gestión.
Otra nueva característica es Unreal Lightmass, un nuevo solver iluminación global que puede producir lightmaps con suave iluminación rebotó sin la necesidad de utilizar cualquier tecnología de terceros. Generación de la lightmaps también puede ser cultivado por el enjambre nueva solución de procesamiento distribuido de utilizar las CPUs ociosos a nivel local como a través de redes.
El nuevo de Unreal Master Control Program es una nueva arquitectura orientada a servicios basada en el Gears of War 2 sistema de seguimiento de las estadísticas persistentes. Permite a los desarrolladores para realizar un seguimiento en línea y las poblaciones de minería de datos, incluso en dominios específicos, como los mapas de calor a partir de nivel para identificar rápidamente los cuellos de botella y las áreas problemáticas en los mapas multijugador.
Por último, Epic ha mejorado la gestión de activos mediante la introducción de los nuevos contenidos del navegador, que permite a los usuarios activos de etiquetas y luego encontrar fácilmente con filtros de búsqueda, permitiendo a los usuarios localizar, ver y gestionar los activos con independencia de si están cargados o no.
Contacto: 620 encrucijada Blvd., Cary, NC 27518, Estados Unidos
E-mail: [email protected]
Web: www.epicgames.com

A propósito de Jaliwood (Ricardo Gomez Quiñones quote)

“Nollywood” es la industria cinematográfica de Nigeria (África) reconocida recientemente por la OCDE y la UNCTAD (ONU) como la tercer mayor industria cinematográfica del mundo, después de Hollywood (Estados Unidos) y Bollywood (India).

Nollywood produce más de mil películas caseras de bajo presupuesto o mejor conocidos como “videhomes” y películas de celuloide cada año. Un total de 6 mil 221 películas fueron producidas durante el período 1997-2005, alrededor del 50 por ciento se exporta extraoficialmente a otros países.

Una cifra nada despreciable, que incluso Mario Almada y Alfonso Zayas lo pensarán dos veces más antes de tirar la toalla de la producción videográfica y/o cinematográfica.

En Nigeria hay más de 500 mil clubes caseros y/o populares para renta, venta o distribución de películas a lo largo y ancho del país, creando miles de puestos de trabajo como resultado del auge de la industria del entretenimiento.

Además, el tamaño potencial de la industria cinematográfica de Nigeria se ha estimado en más de mil millones de nairas N522 (es decir, alrededor de 2.75 billones de dólares).

La industria cinematográfica en Nigeria ha generado ingresos para el Gobierno, a través de sociedades y los impuestos de ventas, y su contribución estimada al PIB es de más de mil millones de N86 (nairas por dólar de EE.UU.: 127,38 en 2006).

El impacto socio-cultural de la industria cinematográfica en el país africano no puede ser exagerada.

Los beneficios han sido enormes como las películas constituyen un medio eficaz de comunicación (educación, entretenimiento, socialización, información y movilización), proyección y promoción de nuestra imagen nacional, como los valores, el arte y la rica herencia cultural con el mundo exterior (que se utiliza como un medio para conducir el proyecto del corazón de África, que es un programa de información cohesión para la gestión de la imagen de Nigeria y la transformación económica).

Asimismo, promover la cohesión nacional y la integración de las diversas culturas de la gente como las películas de vídeo de origen nigeriano han inculcado un sentimiento de orgullo nacional y el patriotismo de los nigerianos en el país y el extranjero.

Fuente: UNCTAD-ONU Creative Economy Report 2010 p. 281

¿Qué pasará con nuestro país cuando más y más jóvenes mexicanos se interesen por estudiar arte digital, cinematografía, literatura, desarrollo de videojuegos, escultura, pintura, poesía, fotografía?

Imagina.

Información disponible en:

México necesita crear su industria de videojuegos

En 2012 se facturarán casi 57 mil mdd en el mundo, estima consultora
Firma de Jalisco lanzará el primer game cien por ciento nacional.

Fuente: Mónica Mateos-Vega, La Jornada On Line
Véase en: http://www.jornada.unam.mx/2008/11/01/index.php?section=cultura&article=a04r1cul

Con propuestas ingeniosas y poco dinero, los desarrolladores mexicanos de videojuegos pretenden integrarse en una millonaria industria que, indican algunos, hasta podría poner su granito de arena para sobrellevar la crisis económica que vive el país.

El reciente informe presentado por la consultora PricewaterhouseCoopers (PwC) estima que en 2012 el sector facturará en todo el mundo casi 57 mil millones de dólares, sólo por ventas de videojuegos, con un crecimiento anual de 10.3 por ciento.

Los juegos on line e inalámbricos serán las categorías que mayor incremento registren, con índices de 16.9 y 19 por ciento, respectivamente. Todo ello pese al derrumbe de otros sectores económicos.

En México, aunque no existen estadísticas oficiales, cálculos cautelosos señalan que la industria nacional genera más de 550 millones de dólares al año, de los cuales 40 millones (alrededor de 7 por ciento) provienen de la venta de juegos para computadoras personales.

El gobierno federal tomó ya cartas en el asunto mediante el Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia), que desarrolla por conducto de la Secretaría de Economía (SE) con el propósito de apoyar económicamente a varios sectores de esa industria basada en la tecnología, “para mejorar el acceso a formas no tradicionales de educación, entretenimiento e información”, según explica un documento rector.

México, el mejor mercado de AL

Este año, el fondo para financiar proyectos específicos contó con 40 millones de pesos, dinero que, “en números redondos, detonó una inversión de 150 millones, apoyando unos ocho proyectos específicos de videojuegos, de un total de 36 propuestas relacionadas con medios interactivos”, explica a La Jornada Mario Alvarado, director de Procesos de la SE.

El funcionario detalla que México es el mercado de consumo de videojuegos más importante de Latinoamérica, “pero nos falta desarrollar nuestra propia industria; queremos que aporte una buena cantidad al producto interno bruto, pues se trata de un sector muy promisorio que se adecua mucho a la manera de ser de nosotros; es decir, los mexicanos tenemos cierta facilidad para crear historias y enfrentar desafíos, una peculiar manera de competir, de vernos como competidores.

“Nos imaginamos que el videojuego sólo es aquel que puede ser jugado por plataformas de empresas como Microsoft, pero existe una gama muy amplia de soportes, por ejemplo los teléfonos celulares, en todo eso hay que pensar.”

Al respecto, José Eduardo Terán, del Club de Desarrolladores de Videojuegos de la Universidad Tecnológica de México (Unitec), campus Atizapán, explica que la industria nacional del videojuego está “gobernada” por menos de una decena de empresas.

“Una de las primeras es DimTV, creada hace aproximadamente cuatro años. Ellos se han dedicado a crear Advergames, videojuegos que son encargados por una compañía para difundir su publicidad, por ejemplo Kellogg’s, que distribuye los discos compactos en sus cereales.

“Otra es Immersion Games, de origen colombiano, aunque he visto varias publicaciones donde sostienen que son mexicanos. Ellos afirman que han desarrollado dos videojuegos, cuando en realidad la empresa Artificial Studios, por medio de su motor llamado Reality Engine –y en colaboración con Timeline Interactive– fue la que realizó una demostración técnica que posteriormente transformó en videojuego, para exponer las capacidades de una tarjeta llamada PhysX, un procesador especialmente diseñado para llevar a cabo cálculos físicos en un entorno de tercera dimensión en un videojuego.

“Epic Games –prosigue Terán– es una empresa estadunidense, compró ese motor, así como parte del equipo creador, no sólo para asegurar una disminución de la competencia, sino para que sea ahora parte del pasado, ya que la empresa manifestó que no continuará actualizándolo ni otorgando licencias a otras compañías.

“Estas son algunas de las cosas que suceden en el medio. Es decir, tenemos todavía mucho que aprender. En particular, hay que saber hacer una buena planeación como lo hacen las grandes firmas a escala mundial.

“Hay que actuar. Será la única forma para crear la industria de videojuegos en México.”

Proyecto de estudiantes

Hace unas semanas Immersion Games, cuya sede está en Guadalajara, Jalisco, informó que será “la primera” en lanzar al gran mercado un videojuego con temática cien por ciento mexicana para público latino. No dieron detalles acerca de la historia para que no les fusilen la idea, pero aseguraron que el videojuego se estrenará en 2009 y que la producción tuvo un costo de 2 millones de dólares, con expectativas de generar ganancias por 8 millones de dólares.

Terán considera que no se necesita tener una computadora último modelo y 100 mil dólares a la mano para empezar a diseñar un buen videojuego: “Muchos desarrolladores mexicanos ignoran el proceso de creación que, como cualquier otra disciplina, requiere de un importante equipo multidisciplinario de trabajo que esté organizado y tenga muy en cuenta los elementos básicos que hacen a un videojuego atractivo, divertido. La buena noticia es que estamos trabajando para que esto se logre muy pronto”.

Un ejemplo del empeño que se pone en el desarrollo de videojuegos con sello mexicano es el que realizan los universitarios dedicados a la computación.

Apenas hace dos meses, estudiantes del Instituto Politécnico Nacional dieron a conocer un videojuego a través del cual será posible que los sicólogos evalúen la conducta de niños entre 10 y 12 años con mayor certidumbre, ya que los pacientes se sentirán en su ambiente. Con este recurso, que se puede jugar en línea en Internet, se pueden diagnosticar niveles de agresividad, temor, ansiedad, enojo o frustración.

Joel Rodríguez y Fabián García son los desarrolladores del juego que permite la intervención del sicólogo por medio de un chat o enviando un mensajero que aparece cuando el niño comienza a generar enojo o desesperación al no lograr sus objetivos.

De esa casa de estudios salió también hace unos años el videojuego Aztlán, que alcanzó cierta popularidad en Internet, pero que no logró el respaldo de un emporio para su comercialización masiva.

También la iniciativa privada desarrolla proyectos como Juego de Talento (JDT), un concurso para apoyar el desarrollo de videojuegos nacionales. La idea proviene “del equipo de trabajo de Foro de la Nueva Economía, empresa con seis años de vida, creada para fomentar el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en nuestro país”, explica Gabriel Grinberg, coordinador de JDT.

Además de estar patrocinada por consorcios como Xbox, Electronic Arts y Hewlett-Packard, entre otros, el certamen cuenta con convenios de colaboración con la Unitec y la Universidad Iberoamericana, además del apoyo de las secretarías de Economía, mediante Promedia, y la de Desarrollo Económico del Gobierno del Distrito Federal.

La sorpresa fue que se inscribieron 104 participantes, la mayoría con temáticas innovadoras, algunas relacionadas con las tradiciones y leyendas del país. Se eligieron 24 para ser sometidos al juicio del público, el cual debe emitir su opinión en un blog y votar para elegir a los seis ganadores, a quienes se apoyará con recursos y difusión para concretar su videojuego.

Los participantes se defienden con sus ideas y con probaditas de su videojuego. Por ejemplo, los creadores de Stella, “donde se ayuda a la pequeña Shtel en su travesía para conocer otras estrellas”, argumentan: “El primer aspecto que se debe tomar en cuenta es que éste no es un juego de estrategias de guerra y se acerca más a uno de rompecabezas con un toque de simulación.

“Lo primero que esto significa es que no hay necesidad de balancear las armadas enemigas para evitar ventajas. En lugar de ello, Stella se basa en tipos de unidades, cada una con una determinada habilidad. Es un poco como en Pikmin, donde se tienen distintas habilidades. En Stella hablamos más de poder hacer diferentes tareas.

“Otra ventaja de que no sea un juego estilo Age of Empires es que no hay que preocuparnos por crear una inteligencia artificial que dirija las huestes enemigas. Según parece, tampoco es tan complicado esto último, pues a un proyecto final de la carrera de ingeniería en sistemas del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey le pedían eso: una inteligencia artificial para el Age, y la calificación dependía de cómo se derrotaran entre sí”.

Cursos para directores de cine

Nada hay de vanalidad en el trabajo que estos profesionales de los videojuegos desarrollan. Inclusive, los realizadores mexicanos de cines preparan ya sus propios proyectos, pues le quieren entrar al mercado, sobre todo los que exploran la animación.

“¿Te imaginas un juego basado, por ejemplo, en la película La leyenda de la Nahuala (2007, sexto largometraje de animación en México, dirigida por Ricardo Arnáiz)? ¡Sería genial!

“Debemos desarrollar nuestra industria de las ideas y, de una vez por todas, dejar de ser sólo maquiladores y consumidores”, concluye el cineasta Víctor Ugalde, quien en breve organizará cursos para sus colegas, a través de las diferentes sociedades autorales.

A 50 años de la creación del Tennis for two, aquel inocente aparato con el que se pretendió matar al aburrimiento durante algunos minutos, una cosa sobrevive al torbellino de innovaciones, competencia y debates en torno a los videojuegos: el mundo sólo quiere divertirse.

Videojuegos, una industria millonaria que demanda creativos profesionales

Estima la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que para finales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.

Con un mercado estimado de mil millones de dólares para 2010 en México, la industria de los videojuegos nacional se enfrenta ante el reto de ser actor pasivo en este sector o iniciar una reconversión y generar sus propios productos que permitan captar parte de esos recursos que se van al extranjero.

Si bien, no existen datos claros sobre el crecimiento de ese sector en el mercado mexicano, la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que para finales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.

La misma empresa estima que la derrama económica para finales de este año representará casi el doble de los casi 470 millones de dólares que tuvo en 2006 para llegar a los 818 millones de dólares.

Aunque en la actualidad existen algunas empresas nacionales que desarrollan este tipo de software, su presencia en el mercado sigue siendo poco representativa, mientras que sus exportaciones aún son marginales, con lo que países como Canadá, Estados Unidos o diversas regiones como las de Asia, terminan siendo las principales captadoras de divisas.

La industria de los videojuegos en México se está convirtiendo en uno de los principales mercados a atender para los próximos años.

Es importante destacar que estas cifras sólo reflejan el crecimiento del mercado legal, por lo que si se incluye a la piratería la cifra crecería sustancialmente.

Un artículo de Sergio A. Moreno, titulado El Hombre y el Juego hasta nuestros días, reconoció que pese al impulso que existe en el mercado sobre la demanda de videojuegos en México, existe poca creación o es “prácticamente inexistente” la oferta nacional, pese a los importantes recursos humanos con que se cuentan.

El mismo jefe del reporte de Miami Americas News Intelligence, Phung Pham, considera que la imagen del país choca con la realidad, pues mientras se coloca a México como “un mercado insignificante plagado de piratería, hay una creciente población de jugadores y, a pesar de los problemas con la piratería, un nivel sustancial de negocio legal”.

Si bien, las autoridades han intentado impulsar este sector para el desarrollo de empresas generadoras de videojuegos, aún se carece de una articulación lo suficientemente clara entre las necesidades del mercado y la oferta nacional.

México es un país con amplia dotación de capital humano, entre otras cosas porque se han impulsado carreras vinculadas con esta industria en al menos 10 estados, lo que coloca al país en una posición de ventaja respecto a otros mercados naturales como los latinoamericanos y, por qué no, el norteamericano y el asiático.

Según una encuesta oficial, en México 66% de esas escuelas a nivel licenciatura cuenta con una sola carrera relacionada con medios interactivos, mientras que 17% tiene más de cinco carreras, las cuales buscan satisfacer la demanda del mercado, particularmente en los últimos años.

Sin embargo, el mismo documento, elaborado por la Secretaría de Economía, considera que uno de los principales retos a los que se enfrentan las universidades es la falta de personal académico especializado y bien capacitado.

Además de una industria local consolidada como sucede en países como Estados Unidos y Canadá, donde a pesar de ser importantes consumidores, también cuentan con una destacada base generadora de oferta que ha permitido posicionar a importantes compañías a nivel internacional.

Tan sólo en Canadá, se estima que el ingreso promedio anual de las empresas de interactivos es de 950 mil dólares y más de 56% tienen actividades de exportación, reveló un estudio de la compañía PricewaterhouseCoopers.

Las misma Secretaría de Economía reveló que 56% de las empresas en el área interactiva son microempresas con un máximo de 10 trabajadores, mientras que 33% tienen entre 10 y 50 empleados.

Además, 48% se consideraron como creadoras, 15% facilitadoras, mientras que 33% se ubicaron en ambas actividades.

Un dato interesante es que del total de empresas encuestadas, 85% dijo vender sus productos de forma directa, siendo la página de internet su principal vehículo, mientras que el resto (un 15%) utiliza algún agente de ventas para la promoción de sus productos. Ante este panorama, es necesario impulsar a este sector otorgando las facilidades que permitan generar un semillero natural para atender tanto al mercado local como a los latinoamericanos, puntos de posicionamiento natural para los emprendedores mexicanos.

Los acuerdos de libre comercio que existen tanto con Norteamérica (refiriéndome a Estados Unidos y Canadá), como con América Latina y Europa, también son otra oportunidad de negocio para esta industria que en pocos años podría ofrecer grandes resultados y beneficios económicos.

* Director del Foro de la Nueva Economía (FONE), fundado en 2003 para promover una mayor vinculación entre la industria de las tecnologías de la información y las comunicaciones con los gobiernos federal, estatal y municipal, así como para generar sinergias con emprendedores del sector privado y los diferentes centros académicos del país

Fuente: El UNIVERSAL en línea.

El periodista como agente de cambio

Por: Massiel López Luz.

Todo en este medio tiene un cambio, un cambio que, para muchos, ha resultado difícil de acompañar. En la profesión periodística, como en todos los órdenes, se registra ese cambio, más aún en lo relacionado con la formación de los comunicadores para el futuro.

El periodista, en esta época, juega un papel muy importante debido a lo que está viviendo la humanidad; no sólo somos agentes que damos la noticia, que transmitimos la información. También somos la única vía, para muchas personas, de obtener elementos para generar opinión sobre la realidad. Tal papel se está relegando en más personas, ciudadanos comunes, a través de las redes sociales. Lo que nos queda por hacer es hacer un cambio radical a la profesión periodística.

En el artículo “La fórmula periodística del mañana: Noticias para el público y por el público”, de la Revista Latinoamericana de comunicación, Leonard Witt y Francisco Seoane Pérez Señalan que, de acuerdo con un informe sobre el estado de los medios periodísticos del 2004, producido por el reputado Proyecto para la Excelencia en el Periodismo de Estados Unidos, el periodismo está en el medio de una transformación que marcará una época, un momento equivalente a la invención del telégrafo o la televisión”.

Pero un año después este informe cambiaría diciendo que los ciudadanos se estaban convirtiendo en agentes de cambio pues hoy en día el sólo teclear en el buscador de Google alguna página los convierte en investigadores, o editores en sus blogs, incluso en corresponsales. Lo que antes se llamaba periodismo es sólo una parte del coctel, y su papel como intermediario y verificador, como los papeles de otras instituciones cívicas, se está debilitando. Estamos asistiendo al despertar de una nueva clase de ciudadanía. Por lo que necesitamos darle un nuevo giro a nuestra profesión.

Más adelante, el informe del Proyecto para la Excelencia en el Periodismo en los Estados Unidos, añade:

Hace una generación, la prensa era de hecho una institución que se quedaba sola en su papel como comunicadora entre la ciudadanía y los productores de noticias, fueran éstas empresas vendiendo productos o políticos vendiendo agendas, que querían dar forma a la opinión pública atendiendo a sus propios intereses. Hoy en día, los productores de noticias tienen una infinidad de nuevas formas de comunicación para llegar al público. El periodismo es una pequeña parte que se hunde en medio de este mundo mediático que no para de crecer.

Witt y Seoane consideran que “El desafío para el periodista tradicional consiste en si puede reafirmar su posición como proveedor de algo distintivo y valioso, para los ciudadanos”. En ese sentido, nuestro trabajo ahora es dar información valiosa, objetiva, alejada de valores personales y enfocados a una mejor ética periodística.

Tal vez ya no sea la misma línea de investigación en algunos casos pero estamos en un proceso de crecimiento que nos tiene que dar para continuar en la lucha. Dejar ver que no somos periodista de “papel”, que se pueden usar y desechar así como así, tenemos que dar un ejemplo de lo que realmente se da en el periodismo, personas pensantes y agentes de cambio ante los nuevos retos de la sociedad.

*Es estudiante del noveno cuatrimestre de la Escuela de Periodismo de la Universidad de Morelia.