El mercado del entretenimiento digital crecerá un 8.2% para el 2015: PricewaterhouseCoopers (PwC)

En 2015, el consumo mundial de la industria de entretenimiento y medios digitales ascenderá a 1.9 billones de dólares, impulsado por el crecimiento económico y la acelerada evolución de plataformas tecnológicas.

El socio líder de la industria de telecomunicaciones, entretenimiento y medios de PricewaterhouseCoopers, Luis Roberto Martínez, subrayó que el ámbito digital representa en la actualidad 26 por ciento del consumo total tradicional de estos segmentos.

El mercado de videojuegos, estimó, podría aumentar a 82 mil millones de dólares en el año 2015, lo que equivale a un incremento anual de 8.2 por ciento con relación a los 56 mil millones de dólares registrados en 2010.

También comentó que la Internet es el segmento publicitario que crecerá con mayor rapidez en los próximos cinco años, con lo cual superará en 2012 a los periódicos para convertirse en la segunda categoría más importantes después de la televisión.

Fuente Agencia Mexicana de Noticias Notimex

 

Videojuegos, una industria millonaria que demanda creativos profesionales

Estima la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que para finales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.

Con un mercado estimado de mil millones de dólares para 2010 en México, la industria de los videojuegos nacional se enfrenta ante el reto de ser actor pasivo en este sector o iniciar una reconversión y generar sus propios productos que permitan captar parte de esos recursos que se van al extranjero.

Si bien, no existen datos claros sobre el crecimiento de ese sector en el mercado mexicano, la empresa Miami Americas News Intelligence prevé que para finales de esta década esta actividad moverá mil millones de dólares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dólares que generó en 2007.

La misma empresa estima que la derrama económica para finales de este año representará casi el doble de los casi 470 millones de dólares que tuvo en 2006 para llegar a los 818 millones de dólares.

Aunque en la actualidad existen algunas empresas nacionales que desarrollan este tipo de software, su presencia en el mercado sigue siendo poco representativa, mientras que sus exportaciones aún son marginales, con lo que países como Canadá, Estados Unidos o diversas regiones como las de Asia, terminan siendo las principales captadoras de divisas.

La industria de los videojuegos en México se está convirtiendo en uno de los principales mercados a atender para los próximos años.

Es importante destacar que estas cifras sólo reflejan el crecimiento del mercado legal, por lo que si se incluye a la piratería la cifra crecería sustancialmente.

Un artículo de Sergio A. Moreno, titulado El Hombre y el Juego hasta nuestros días, reconoció que pese al impulso que existe en el mercado sobre la demanda de videojuegos en México, existe poca creación o es “prácticamente inexistente” la oferta nacional, pese a los importantes recursos humanos con que se cuentan.

El mismo jefe del reporte de Miami Americas News Intelligence, Phung Pham, considera que la imagen del país choca con la realidad, pues mientras se coloca a México como “un mercado insignificante plagado de piratería, hay una creciente población de jugadores y, a pesar de los problemas con la piratería, un nivel sustancial de negocio legal”.

Si bien, las autoridades han intentado impulsar este sector para el desarrollo de empresas generadoras de videojuegos, aún se carece de una articulación lo suficientemente clara entre las necesidades del mercado y la oferta nacional.

México es un país con amplia dotación de capital humano, entre otras cosas porque se han impulsado carreras vinculadas con esta industria en al menos 10 estados, lo que coloca al país en una posición de ventaja respecto a otros mercados naturales como los latinoamericanos y, por qué no, el norteamericano y el asiático.

Según una encuesta oficial, en México 66% de esas escuelas a nivel licenciatura cuenta con una sola carrera relacionada con medios interactivos, mientras que 17% tiene más de cinco carreras, las cuales buscan satisfacer la demanda del mercado, particularmente en los últimos años.

Sin embargo, el mismo documento, elaborado por la Secretaría de Economía, considera que uno de los principales retos a los que se enfrentan las universidades es la falta de personal académico especializado y bien capacitado.

Además de una industria local consolidada como sucede en países como Estados Unidos y Canadá, donde a pesar de ser importantes consumidores, también cuentan con una destacada base generadora de oferta que ha permitido posicionar a importantes compañías a nivel internacional.

Tan sólo en Canadá, se estima que el ingreso promedio anual de las empresas de interactivos es de 950 mil dólares y más de 56% tienen actividades de exportación, reveló un estudio de la compañía PricewaterhouseCoopers.

Las misma Secretaría de Economía reveló que 56% de las empresas en el área interactiva son microempresas con un máximo de 10 trabajadores, mientras que 33% tienen entre 10 y 50 empleados.

Además, 48% se consideraron como creadoras, 15% facilitadoras, mientras que 33% se ubicaron en ambas actividades.

Un dato interesante es que del total de empresas encuestadas, 85% dijo vender sus productos de forma directa, siendo la página de internet su principal vehículo, mientras que el resto (un 15%) utiliza algún agente de ventas para la promoción de sus productos. Ante este panorama, es necesario impulsar a este sector otorgando las facilidades que permitan generar un semillero natural para atender tanto al mercado local como a los latinoamericanos, puntos de posicionamiento natural para los emprendedores mexicanos.

Los acuerdos de libre comercio que existen tanto con Norteamérica (refiriéndome a Estados Unidos y Canadá), como con América Latina y Europa, también son otra oportunidad de negocio para esta industria que en pocos años podría ofrecer grandes resultados y beneficios económicos.

* Director del Foro de la Nueva Economía (FONE), fundado en 2003 para promover una mayor vinculación entre la industria de las tecnologías de la información y las comunicaciones con los gobiernos federal, estatal y municipal, así como para generar sinergias con emprendedores del sector privado y los diferentes centros académicos del país

Fuente: El UNIVERSAL en línea.