Videojuego de la Universidad de Morelia combate a las drogas y al inconsciente - Universidad de Morelia
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Videojuego de la Universidad de Morelia combate a las drogas y al inconsciente

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Tres mil adolescentes han jugado  “Súper yo”

Alrededor de 3 mil adolescentes de primarias y secundarias de Morelia han participado de “Súper Yo”, el  videojuego diseñado por estudiantes de UdeMorelia, para combatir la adicción a las drogas. Este medio lúdico, de  atención y prevención, recibió apoyo financiero de La Fundación Gonzalo Río Arronte; privilegiándolo, por ser una estrategia atractiva para el mencionado sector poblacional y un complemento cultural a las terapias psicológicas convencionales.

Dichas menciones trascendieron de voz de Renné Barbosa Angón, académica de la Universidad de Morelia, miembro de la Asociación Civil Agrupo (para la Salud Mental) y autora conceptual del recurso recreativo, quién reconoció públicamente, la apropiada adecuación realizada por los estudiantes de la Ingeniería en Videojuegos: Alejandro Solórzano Figueroa, Gerardo Maciel Vicencio, José Alejandro González Martínez; así como del docente: Jesús Huipe Robles, coordinador técnico del proyecto. El espacio fue: auditorio Aníbal Ponce, de la Facultad de Psicología de la Universidad Michoacana. El motivo: el ciclo de ponencias: “El Papel de la Psicología en la Juventud”.

“Súper Yo” se basa en los fundamentos freudianos del psicoanálisis: “ello, yo y Súper Yo”; que refieren la existencia de un “aparato psíquico” en el que interactúan mentalidades: primitiva, y otra mediadora. Realizado en segunda dimensión (2D), con programa Unity y lenguaje de programación: C#, para plataformas: PC y Android. Su interacción consiste en el combate virtual contra una serie de drogas, y concluyentemente, contra el mayor rival a vencer: él “ello”. La Ingeniería en Videojuegos, de la Universidad de Morelia, se cuenta entre menos de 10 carreras de este tipo en México. Sus alcances incluyen el desarrollo de autoría intelectual (además de videojuegos), en los rubros de: inteligencia artificial y realidades: aumentada y virtual. Sus campos de influencia cultural abordan lo: educativo, terapéutico y comercial.