Única en el país
Formar profesionistas que desarrollen y experimenten estrategias de juego para la planificación de eventos competitivos de E-sports a nivel local, nacional e internacional.
RVOE: LIC210983 • 28-sep-2021 • Modalidad escolarizada.
Incorporado a la Secretaría de Educación en el Estado.
Duración: nueve cuatrimestres.
Turno: Matutino lunes a viernes de 7:00 a 13:00 hrs.
Plan de Estudios
Plan de Estudios
Plan de estudios
Primer cuatrimestre
- Mercadotecnia
- Análisis del juego
- Introducción a la ciencia de los deportes electrónicos
- La industria de los videojuegos
- Introducción a los videojuegos
- Introducción a la psicología
Segundo cuatrimestre
- Economía
- Introducción a los e-Sports
- Psicología de los e-Sports
- Habilidades, estrategias y análisis de los deportes electrónicos.
- Lectura y redacción
- Producción de video
Tercer cuatrimestre
- Desarrollo de estrategias y desempeño I
- Juego mono jugador
- Física del juego
- Psicología y el jugador
- Negocios: información, comunicación y desarrollo cultural.
- Salud y bienestar de los jugadores de los deportes electrónicos
Cuarto cuatrimestre
- Desarrollo de estrategias y desempeño II
- Juego multijugador
- El negocio de los e-Sports
- Convenciones de videojuegos
- Eventos de deportes electrónicos
- Narrativa y guionismo para videojuegos
Quinto cuatrimestre
- Producción de eventos en línea I
- Desarrollo de estrategias y desempeño III
- Juegos inmersivos I
- Responsabilidad social de las empresas de deportes electrónicos
- Psicología del desempeño en los deportes electrónicos
Sexto cuatrimestre
- Diseño de juegos
- Experiencias inmersivas del usuario
- Nutrición del desempeño en los deportes electrónicos
- Producción de eventos en línea II
- Juegos inmersivos II
Séptimo cuatrimestre
- Metodología de la investigación I
- Manejo de jugadores
- Empresa y emprendurismo en la industria de los deportes electrónicos
- Redes de computadoras
- Producción de eventos en vivo I
Octavo cuatrimestre
- Metodología de la investigación II
- Producción de una marca de e-Sports
- Aplicaciones de negocios de los deportes electrónicos en medios sociales
- Shoutcasting
- Legislación y leyes de los deportes y los deportes electrónicos
Noveno cuatrimestre
- Seminario de titulación
- Ética y códigos de conducta en los deportes electrónicos
- Coaching de equipos de deportes electrónicos
- Creación de una empresa de e-Sports
- Producción de eventos en vivo II
Plan de estudios
Primer cuatrimestre
- Mercadotecnia
- Análisis del juego
- Introducción a la ciencia de los deportes electrónicos
- La industria de los videojuegos
- Introducción a los videojuegos
- Introducción a la psicología
Segundo cuatrimestre
- Economía
- Introducción a los e-Sports
- Psicología de los e-Sports
- Habilidades, estrategias y análisis de los deportes electrónicos.
- Lectura y redacción
- Producción de video
Tercer cuatrimestre
- Desarrollo de estrategias y desempeño I
- Juego mono jugador
- Física del juego
- Psicología y el jugador
- Negocios: información, comunicación y desarrollo cultural.
- Salud y bienestar de los jugadores de los deportes electrónicos
Cuarto cuatrimestre
- Desarrollo de estrategias y desempeño II
- Juego multijugador
- El negocio de los e-Sports
- Convenciones de videojuegos
- Eventos de deportes electrónicos
- Narrativa y guionismo para videojuegos
Quinto cuatrimestre
- Producción de eventos en línea I
- Desarrollo de estrategias y desempeño III
- Juegos inmersivos I
- Responsabilidad social de las empresas de deportes electrónicos
- Psicología del desempeño en los deportes electrónicos
Sexto cuatrimestre
- Diseño de juegos
- Experiencias inmersivas del usuario
- Nutrición del desempeño en los deportes electrónicos
- Producción de eventos en línea II
- Juegos inmersivos II
Séptimo cuatrimestre
- Metodología de la investigación I
- Manejo de jugadores
- Empresa y emprendurismo en la industria de los deportes electrónicos
- Redes de computadoras
- Producción de eventos en vivo I
Octavo cuatrimestre
- Metodología de la investigación II
- Producción de una marca de e-Sports
- Aplicaciones de negocios de los deportes electrónicos en medios sociales
- Shoutcasting
- Legislación y leyes de los deportes y los deportes electrónicos
Noveno cuatrimestre
- Seminario de titulación
- Ética y códigos de conducta en los deportes electrónicos
- Coaching de equipos de deportes electrónicos
- Creación de una empresa de e-Sports
- Producción de eventos en vivo II
Alumnos con experiencia en deportes electrónicos que deseen conocer herramientas y tendencias de vanguardia en la industria, así como mejorar sus habilidades.
Alumnos con experiencia en el juego competitivo que deseen conocer el ámbito de los deportes electrónicos.
El egresado será capaz de:
Capacidad y habilidad para desarrollar proyectos completos de e-sports que incluyan nutrición, entrenamiento físico, psicológico y coaching de equipos competitivos.
Desarrollar estrategias para el éxito de equipos profesionales en el área de los e-sports.
Habilidad para manejar y promocionar eventos de e-sports en vivo y en línea.
¿Por qué estudiar esta carrera?
- Única licenciatura que cuenta con áreas terminales como lo son:
- Pediatría.
- Geriatría.
- Síndrome metabólico.
- Nutrición para atención a grupos de individuos.
- Formación basada en la innovación tecnológica, el pensamiento crítico, las bases científicas y la ética.
Perfil de ingreso
Alumnos con experiencia en deportes electrónicos que deseen conocer herramientas y tendencias de vanguardia en la industria, así como mejorar sus habilidades.
Alumnos con experiencia en el juego competitivo que deseen conocer el ámbito de los deportes electrónicos.
Perfil de egreso
El egresado será capaz de:
Capacidad y habilidad para desarrollar proyectos completos de e-sports que incluyan nutrición, entrenamiento físico, psicológico y coaching de equipos competitivos.
Desarrollar estrategias para el éxito de equipos profesionales en el área de los e-sports.
Habilidad para manejar y promocionar eventos de e-sports en vivo y en línea.
¿Por qué estudiar esta carrera?
- Única licenciatura que cuenta con áreas terminales como lo son:
- Pediatría.
- Geriatría.
- Síndrome metabólico.
- Nutrición para atención a grupos de individuos.
- Formación basada en la innovación tecnológica, el pensamiento crítico, las bases científicas y la ética.